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天象互动何云鹏2016年天象如何改变与突破

发布时间:2020-02-19 06:25:49 阅读: 来源:广告牌厂家

2015年度中国游戏产业年会即将于12月14日至16日在中国海南博鳌亚洲论坛国际会议中心举办。本届年会由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会、海南省商务厅、海南省文化广电出版体育厅、海南省工业和信息化厅、澄迈县人民政府主办,中国音数协游戏工委、海南生态软件园承办。在本次大会中,成都天象互动科技有限公司首席执行官 何云鹏接受了记者的采访。

主持人:下面我们采访的是天象互动的何云鹏先生,大家有什么问题都可以提问。

媒体:何总,我想问一下,从年初到现在您感觉这个行业今年最大的变化是什么?对天象来说有哪些影响?另外,在2016年怎么去改变和突破呢?因为我们想做一个关于2015年的总结和2016年突破的话题,想聊一聊2015年变化的趋势以及2016年天象将如何去做。

何云鹏:这个话题其实挺大,我也不敢说我们全部可以概括,只是说一下行业从业者的碎片化的感受。

一个是这个行业的生态在发生一些变化,比如说大家可能或多或少感觉到这个行业的渠道的格局在做一些变化,比如说腾讯C、应用宝(音)这种渠道,算是强劲的崛起或者叫强劲的爆发。这样的一些渠道发生了变化,还有一些中小渠道面临比较艰难的过程。

第二个角度是从内容端,我们看到今年的大厂、大作,特别是所谓的端游,我估计给所有的从业者带来了非常震撼的东西,震撼的是收入金额和用户的影响力,这些东西我觉得在2015年大家回想起来是一些比较关键的事件。这些会发生什么变化?我预测2016年有几个可能继续发生的影响,一个是我觉得用户越来越珍贵,也就是用户的获取越来越难,平台更加集中了,因为已经合作过所谓的大厂、大作,觉得可能没有那么多精力管你长尾的流量,就把这些用户服务好,这样用户收入规模和品质都有保证,我觉得这是挺惨痛的事,渠道会更惨烈的去筛选未来他要扶持和推广的产品,精品的纬度会越来越严格。

还有一个,原来发行商一年可能要发30款产品,我觉得大家现在可能更倾向于理性,可能发10款就够了,可能是不是10款都不重要,重点的去做一些产品,从渠道到内容也在发生理性的变化。

还有一个是今年在岁末的时候大家提到的,我觉得这个趋势依然会继续,就是中小研发团队的生存状态可能是一个艰难的状态,这个部分我觉得是一个现实,这也是行业从无到有、到爆发,然后开始激烈竞争和理性发展,我预期会形成一个格局,所谓的大厂,以各个大厂为牵头,是不是会形成一些各自所谓的联盟或者阵营,就是说还会有中小厂商,这些中小厂商也会或多或少的站队,形成一个什么系。如果你有创新产品,可能会跟大厂发生关联,未来会有这样的一些事情。我觉得很像PC游戏,中国的很多互联网的规律,我还是坚定的认为它是在重复的,只是这个重复是这样,人家十年做的东西,因为你的人财物比较集中五年就做完了,规律还是这样的。从端游来说,最后十几家就把盘子吃掉了,这个行业可能不需要一千家来分,未来也是。这时候你可能成为某某系的一个关联企业或者业务强的整合方,也可以是一个小的研发团队,但是只是做其中一个产品链条,发行可能要依附于大体系去做。我觉得未来手游会走向这样一个整合趋势。

媒体:我一直以为您会谈到影游联动,因为《花千骨》是今年最成功的一款。

何云鹏:我脑海一闪,就把这条线跳过了。坦白的说,所有人通过《花千骨》的案例觉得影游联动是一招可以复制的东西,其实我并没有那么想,我在一些场合反而会提到IP降温的事情,所有人都看好的时候,可能大家都只看到它成功的一面,并没有看到做这件事情的难度。

我们说影游联动,一个是下半年我们被戴了一个大帽子,比如说我前两天碰到一个好莱坞的伙伴,他给我大讲影游联动,我蛮惊讶的,我说怎么国外的朋友回到中国讲的眉飞色舞。我跟他开个玩笑,我说其实这个事不靠谱。为什么不靠谱?一个电影、电视剧的成功率应该是在百分之几,最多也就是这个数量。那么成功的游戏概率是多少?我估计也就是百分之几。我们试想一下,它俩结合的概率是一个什么概率?这个大家都懂。所以我认为,既要保证剧火,又要保证游戏研发好和发展好,这些事都做成才能发展好,不然也不会有口碑和好收入。我觉得我们同仁看这个问题的时候可能偏乐观了一点。这是风险的一面。

我认为机会的一面同样有,游戏也是一个文化娱乐产品,也是跟用户喜闻乐见的东西相呼应的,如果有强的现象结合,实际上是一个加分项,这本身没有问题。我估计咱们作为业内媒体的记者也会看到,从《花千骨》之后产生了不少类《花千骨》的影游联动的作品。事实上我们坦白的说,我们没有太多贬低同行的意思,当时我也是特别谨慎的观察这些数据的变化,我认为是差强人意。别人问我说,“云鹏,你想一下为什么没有做成或者做的没有那么成功?”我说这个事一言半语还说不清楚。为什么?比如说剧火不火这件事情,我怎么能解释《花千骨》火到这个程度?它是神剧,神剧的东西不需要解释,因为没有办法预估。第二个,它变成手游是不是合适,这个事情我不敢下断言,我认为有时候适合什么类型的游戏和做成什么样的表现形式挺考验人的。还有一个,这个游戏在同行同品类里面是否有竞争力,说实话咱们的竞争非常激烈,每个品类可能有二十个大作,卡的也非常较劲。它们不成功,我们也不停的反思和观察这些数据。

前一段时间我们跟芒果有一个发布会,就是湖南卫视“天天游戏之人间有爱”,我说大家千万别给我太大的压力,是不是像《花千骨》一样两亿才成功,如果我做两千、三千是不是成功?我认为也合格了。我不想给研发团队带一个枷锁,他们还是认真做好剧情的植入和游戏本身的部分,包括前一次做的当中有哪些问题,把该做的事情做好,成功与否就像我们预测票房一样,很多东西是事后的东西,我们只是有一个期望。我在影游联动长可能真的会浇很多冷水,但是我认为这个事是有意义的,从好莱坞等文化上是交集的,一个好动画书会变成动画片,会变成真人剧和电影,会变成手游和延伸品。

前两天跟好莱坞的朋友聊的时候,他们说中国跟好莱坞同样是大片,但是占了很多票房,他们说中国的影视游戏收入99%或者98%是来自于票房这个事,也就是说两个月之后这个事结束了。但是他们在海外这么多年,他们所有的投资经验告诉我们,票房收入只占了整体IP开发收入的45%-50%之间,剩下一半以上的收入来自于延伸品等等长线开发,而且是三年、五年的开发。中国不管是游戏还是影视,反而我看到很大的空间在走。

媒体:2016年怎么去做呢?我们看到你很理性的看待影游联动这件事,2016年天象怎么做?

何云鹏:外界以为我们会做的事可能我们不一定会做。每一年我会给自己定一个方向和目标,比如说到了这个规模该去做什么事,明年我期待一季度能带来一些不同的消息。天象会不会有一个新的转型,不管是从业务上的转型以及产品定位的转型。为什么这么讲?这里卖一个关子,我觉得这个行业真正的变化源自于用户的变化。我们2010年初入手游,那时候智能机也没有,可能刚刚有iPhone一代,从09年开始第一代,我们的用户群体是80后的用户群。现在不是90后的用户群,我们现在关注95后的用户群,所以不是我们在变化,是我们的用户群已经发生变化了。原来是新用户,2010年的时候每个用户都是新用户,没有玩过智能机,拿着智能机天天下载东西。今天是什么用户?我相信很多人会认同我的观点,大部分用户是换机用户,也就是说原来用一个小屏的智能手机,现在换一个大屏的;原来CPU存储不够,现在换一个大的,实际上那个用户已经是智能用户,这时候消费各方面会更理性。2010年做游戏是没有在手机上玩过游戏的用户,可是今天不管是休息品类还是中度的竞技还是重度的品类,他们已经是玩家了,我们为已经是玩家的用户提供什么产品,所以我觉得环境已经发生明显的变化,只是大家没有那么强烈的感受,我们作为从业者不能不知不觉,最好做到先知先觉,把他们要的变化由我们呈现出来,把相应不同的服务提供给他们。

媒体:这个问题我挺同意的,因为看到2015年用户对产品的倦怠,包括很多用户在好产品就不出来了,新产品怎么获取用户呢,比如说在军队等等方面的用户会开放,换机用户会是一个潮流。

何云鹏:是的。

媒体:何总您好,之前我们有代理《花千骨》的IP,现在代理了一个神话剧,您怎么挑IP的重点?换句话说,您用怎样的审美眼光来选IP?

何云鹏:我喜欢把它逻辑化,用几个解题的思路:第一个思路,我认为就是剧好不好、剧火不火;第二个思路,剧适不适合做游戏,它适合做什么类型的游戏,我们团队适不适合做这种类型的游戏。比如说是射击游戏,假如说我们没有这样的团队去匹配,可能就不会做。我们从去年开始到现在,你说我们签了什么IP吗?还没有签什么新的IP,因为我发现几个纬度要在一起,可选项本身就少,而且这样的选项要你情我愿,对方也要匹配,所以我觉得选IP是特别难的事。包括我们公司自己立项,我认为立项至少决定成功50%以上的机会,后面的努力都来自于你前面的目标定的是对的,如果你的策略是错的,所有努力都会加速你的失败。如果你定错的立项,说一定要得一个亿,可能上市都上不了。

说到“天天”这个是八点档,首先要判断剧火不火,《花千骨》打的是十点档,八点档是更大的用户群。另外,我们认为它是一个神话剧,同时又是一个诙谐搞笑题材的,我觉得才寒假春节期间,特别虐心的就不适合。另外一个是看播出的平台,我们更看重跟湖南台的战略合作。我们觉得既然有了《花千骨》的基础,愿意跟湖南台形成真正的策略性的联动。也许我们并没有特别在意在一个IP上的成与败。当然,我们做这个IP,我们还是会把原来在《花千骨》上已经找到一点窍门的,比如说跟剧情的高度吻合。前段时间一个伙伴分享了做IP的理念,我觉得这个行业是百花齐放的观点,谈不上对和错,但我至少认为IP一定要有文化带入感,他提到的剧情不重要,他提到玩家不会重复的看这个剧情,如果你结合游戏精华和打游戏过关的过程很游行,这个桥段更加强了归属感和认同感,这方面我们有小小的心得,我们会尽量把有意思的东西带入给大家。

媒体:这是什么类型的游戏?

何云鹏:可能还是偏RPG。因为古装剧有剧情,角色扮演的部分相对来说,不是全部,至少我觉得类似这一两部剧用RPG比较容易表达。

媒体:它的感觉是不是跟《花千骨》有点像?档期是什么时候?

何云鹏:这次是寒假。

媒体:把手游一起上线。

何云鹏:这个事我又重复干了一遍。

媒体:有以前的经验。

何云鹏:对,但是我们会做不同的尝试。这次我跟湖南台的战略合作更明显,我们期望把电视剧线下的观众转化到游戏的部分,这部分我们会做一些营销等不同的展现方式,这个大家在一月份就会看到我们的东西。

媒体:天象互动已经和芒果合作两次了,你觉得跨界合作有哪些问题?

何云鹏:影视联动的部分就是要处理多方合作的问题,这里面有制作方,也就是所谓的制作公司,其实还包含了演员。接下来有播出平台,播出平台又有线上和线下。还有游戏研发方,还有研发方和发行方、平台方,把各自的资源调动在一起特别的重要。所谓你的文化要爆发就是要集中,形成量变到质变,所有点上单点突破,形成一个核爆的影响力,这特别重要。在这当中,各种事情特别难,比如说人家是文化影视公司,他们可能不是特别理解游戏,你怎么让他们能接受。大家要明确一个角度,我原来觉得中国做很多IP开发是说一个观点叫消费IP,这个已经很火了,我们只是把人家的粉丝引到游戏里面再火一把。《花千骨》是共同为一个IP添砖加瓦。

我们调研过,除了有小说和电视剧的粉丝,还有一部分就是游戏的粉丝,他们玩了游戏知道还有小说和电视剧。我们当时看了书的排行榜,同期销量增长了10倍。所有东西是互动的,我们反过来一起为这个IP努力打造,然后再刺激其他的周边的发生,所以这个观点也会不一样,我们就会更主动,至少在后期制作的时候很多人员已经天天在一起互动了,比如说在营销点上,他觉得每一个点在哪里,我们就会有预埋,包括什么时候上线和什么时候转折,一定有一个迭代在等着它。比如说赵丽颖最后成为妖神,我们妖神的装备早就做完了,越到最后是剧情最高潮的时候,我们的运营活动和新版本迭代全部围绕这个来。其实这个很考验团队综合的能力。

主持人:由于何总还需要上台进行分享,感谢大家的采访。

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